2003년 4월 말,
차세대 MMORPG를 표방한 마비노기가 홈페이지를 개장하고 얼마 있지 않아 클로즈 베타를 실시하게 됩니다. 이후 상당기간의 클로즈/오픈 베타를 거치고 2004년 6월 정식 서비스를 오픈하게 됩니다. 어느덧 2006년 6월이면 정식 서비스 개장 2주년이 되는군요
아시다시피 마비노기는 넥슨 산하 데브캣이라는 프로그램 팀에서 개발합니다. 그리고 마비노기에는 오늘날 넥슨이 안고 있는 문제를 그대로 보여줍니다.
마비노기 개발에는
울티마 온라인의 영향이 컷습니다. 최초의 온라인 게임이면서 최고의 온라인 게임으로 인정받는 울티마 온라인. 비록 최근에는 여러가지 이유로 인해 과거만한 명성은 없는 듯 하지만, 그래도 여전히 최고의 온라인 게임으로 평가받는 게임이지요
울티마 온라인이 한국에서 정식 서비스를 하고 한국 서버가 오픈될 때, 울티마의 '로망'에 빠진 사람이 많았습니다(..본인도 그 중 한명이었습니다) 그중 한사람은 지금의 플레이포럼으로 알려진 사이트를 오픈하기도 했습니다. 비록 지금은 UOPF가 서비스가 중단되었지만, 본디 플레이포럼의 출발은 UO의 공략 사이트였습니다. 그리고 또 한 사람은 그 때의 추억을 갖고 후에 게임개발자가 됩니다. 그사람이 마비노기 GM '나크'입니다.(나중에 알고보니 본인이랑 같은 길드 소속이었더군요(...) 길드 규모가 워낙 커서 서로는 몰랐던 모양입니다만(...))
마비노기의 최초 모토는 두가지,
'판타지 라이프'와
'차세대 MMORPG'였습니다.(후자는 요새 쓰지 않는 듯 하지만) 그리고 이 '모토'를 충실하게 따른 마비노기는 기존의 MMORPG가 갖고 있던 많은 문제점을 '자연스럽게' 탈피하며 성공을 거두게 됩니다.
실제로 마비노기의 게임 시스템 자체는 매우 훌륭하며, 전투방식 또한 대부분의 MMORPG의
'Hack & Slash'를 탈피한, 과연 혁명적이라고도 할 수 있는 시스템입니다. 여기에 소위 '만렙'이 존재하지 않는 스킬트리, 자유로운 캐릭터 육성 등등은 남성 유저들에게 충분히 매력적이었습니다.
즉, 일방적인 마우스 노가다에 지치고 만렙 이후 목표를 잃어버린 상당수의 게이머를 끌어들이는데 성공한 것입니다.
하지만 마비노기의 성공은 여기에서 그치지 않았습니다. 아기자기한 캐릭터, 풍부한 코스튬, 처음부터 여성 유저를 배려한 게임 운영, 잘 발달된 커뮤니티성 등등은
여성 유저들을 차츰 끌어들이기 시작했고 전대미문의 여성 유저의 비율을 기록하게 됩니다.
여기에는 물론
커뮤니티성이 그 핵심 요소입니다. 일반적으로 '강함'을 추구하는 남성 유저들에 비해 여성 유저들은 게임을 그 자체로 즐기는 것을 선호하기 때문이지요. 그리고 마비노기의 커뮤니티성은 게임 내/외적인 요소를 통해 성공합니다.
게임 외적인 요소로는 마비노기 홈페이지만 가보면 알 수 있습니다. 가장 첫머리에 띄는 연재만화부터 스크린샷, 소설 등등의 코너가 그것이지요. 이것은 '
동인녀 문화'와 결합되면서 발달하게 됩니다. 사실 어느 MMORPG나 연재만화, 스크린샷 등등은 있게 마련입니다만, 마비노기는 여기에 프로 작가나 이에 못지 않은 유저들이 활동하면서 다른 게임의 팬아트란과 '격을 다르게'하게 됩니다.
여기에는 물론
마비노기의 기획 자체가 훌륭했었습니다. 우선 무엇보다도 마비노기의 다양한 코스튬이 그것이었지요. 여자라면 누구나 한 번쯤 해봤을 '인형놀이'를 연상시키는 코스튬은 여성유저를 끌어들이기에 충분한 차밍포인트였습니다. 이 차밍포인트가 한편으로는 여성유저를 지속적으로 게임을 하게 만들었고 다른 한편으로는 '동인문화'와 결부되게 하였지요.
마비노기가 여성유저에게 성공한 또하나의 요인은 게임성 자체에 있습니다. 대부분의 MMORPG가 전쟁, 비극, 암울한 미래 등등을 배경으로 하는 데 반해 마비노기의 경우에는 평화로운 세계에서 그야말로 '판타지 라이프'를 구현하게 됩니다. 이는
'싸움'이 필수 요소가 아니게 되고(.....반은 필수이긴 합니다만) '전투가 아니라도 뭔가 할 것이 있다는 것'은 초기 마비노기의 성공에 기여하게 됩니다.
마지막 성공요소라 볼 수 있는것은
메인스트림 입니다.
위에도 언급했지만, 상당수 여성유저들의 경우, 게임
그 자체를 즐기는게 목적인 경우가 많고, 타인과의 경쟁이나 이런 부분에서는 둔감한 것이 사실입니다. 그리고 '게임 그 자체'를 즐기게끔 하는 요소로 '메인스트림'은 큰 역할을 하게 됩니다. 이것은 어쩌면 과거 패키지 RPG게임에서 여성 플레이어들(당시에는 컴퓨터를 하는 여성 자체가 적었습니다)을 돌아오게 한 것이라고도 볼 수 있겠지요.
그럼 여기서 온라인 게임의 수익구조와 게임업체의 딜레마에 대해 좀 이야기 해 보겠습니다.
일반적으로 성공하는 온라인 게임은 크게 두가지,
지속형 MMORPG와 캐쥬얼 게임이 있습니다. 지속형 MMORPG는 소위 말하는 '리니지'이지요. 매달 계정비를 내고 하는 게임이기 때문에, 일단 어느 수준 이상의 유저 수만 확보되면 안정적인 수익을 창출할 수 있습니다. (전형적인
Cash Cow형 아이템이지요) 기업 입장에서는 비록 초기 투자비가 많이 들고(게다가 점점 제작비는 올라가고) 상당히 레드 오션적 시장이지만, 일단 무엇보다도 안정적인 수익이 보장되는데다가 회사 이미지 메이킹에도 효과가 있습니다.
예를 들자면 NC소프트의 경우, '리니지1'은 아직도 안정적 수익을 창출하고 있습니다. 서버당 플레이 인원은 3천명 수준이지만, 오히려 서버 확장과 같은 설비투자의 필요성이 크게 줄었고, 비록 아이템 현금거래 문제, 중국인 문제 등등이 있지만, 회사 입장에서는 별로 중요한 것이 아니지요. 게다가 리니지라는 명성은 후속작 리니지2의 성공도 보장해 주는 것이었구요. NC입장에서는 향후 리니지3을 제작한다고 해도 상당한 리스크를 제거할 수 있습니다.
반면 캐쥬얼 게임은 일단 선풍적인 인기를 끌면 고수익을 올릴 수 있지만, 성공이 보장되지 않습니다.(즉,
Question Mark형 아이템입니다) 대체적으로 남는 시간 잠깐 짬을 내서 간단하게, 혹은 여럿이서 모여서 즐기는 류의 게임이 많구요, 그러다보니 한달 내내 지속적으로 플레이를 하기보다는 잠깐 하고 말게 됩니다. 당연히 대부분의 수익은 유료아이템에 의존하게 됩니다.
온라인 게임업체 입장에서는
어느 한 쪽만 집중할 수는 없는 상황입니다. 프로그램 인력은 넘치고 시장은 레드오션 상황이며, 수익은 악화되고 등등... 그래서 NC소프트는 아직도 리니지1이 수익을 창출함에도 무리해서 플레이NC라던가 스매시스타 등등의 캐쥬얼 게임에 자꾸 진출하게 됩니다. 물론 NHN이 아크로드를 붙잡고 있는것도 같은 맥락이지요
여기서 넥슨의 딜레마가 나타납니다. 본디 넥슨의 성공은 '바람의 나라'를 비롯한 지속형 MMORPG였습니다. 그런데 어느 순간부터 이들 게임은 시스템상의 한계로 인해, 그리고 경쟁게임이었던 리니지1의 너무 거대한 성공으로 인해 차츰 뒤쳐지게 됩니다. 반면 BnB등의 캐쥬얼 게임은 넥슨 자신도 인지하지 못한 사이에 수익을 내게 됩니다. 여기에 '카트라이더'가 전국적인 붐을 일으키면서 크게 성공하게 되지요
넥슨의 딜레마에 대해 말하기 전에, 넥슨 회사의 상황에 대해 좀 알아보겠습니다.
넥슨 자체는 매우 폐쇄적인 회사입니다. 비상장회사인데다가 주식은 전부 일가족 소유로 되어 있고, 재무정보는 절대 공개하지 않고... 게다가 최근 회계년도에는 넥슨과 넥슨재팬의 연결재무제표만 발표하기로 하여 의심을 사기도 했습니다.
넥슨의 성공은 본디 '바람의 나라'를 비롯한
지속형 MMORPG였습니다. 그런데 '바람의 나라'와 후속작이라 할 수 있는 '어둠의 전설'은 나름대로 성공을 거두었습니다만, 이후 '택티컬 커맨더스'가 기존작품만한 성공은 이루지 못하고 이후 '일렌시아'등의 게임은 점차 넥슨을 '잊혀져 가는 게임회사'로 만들기에 충분했습니다. 물론 '바람의 나라'나 '어둠의 전설'등은 여전히 수익을 창출하고 있었습니다만, 이것이 천년만년 가지 못할 것이라는건 넥슨 자신이 너무나도 잘 알고 있었습니다.
넥슨 창사 도 어느덧 5년이 되던 2000년 즈음에 단연 온라인 게임을 지배한 게임은
리니지와 포트리스 였습니다. 특히
포트리스는 성공적인 캐쥬얼 온라인 게임의 시초라고도 볼 수 있을 정도로 혁명적인 시스템이었습니다. 비록 '무료'를 선언한 탓에 수익을 내는 게임은 아니었습니다만, 오늘날
캐쥬얼 게임이 갖고 있는 많은 요소 - 아기자기한 케릭터, 쉬운 조작, 그러면서도 매니아적 전략이 사용 가능하고 등등 - 은 잘 갖추고 있었습니다.
그리고 이렇게 '그럭저럭' 굴러가던 게임회사 '넥슨'은 점차 회사 자체의 '체질'이 개선되고 있었습니다.
넥슨은 회사 규모가 점차 커저감에 따라 회사 전체가 하나의 게임을 개발하는 것이 아닌, 넥슨 본사는 넥슨 게임 전체적인 마케팅이나 운영을 담당하고, 각 소속
팀들이 실제적인 게임을 개발하게 됩니다. 이 과정에서 일부는 넥슨 본사 차원에서 지원이 들어오기도 하고, 일부는 외부업체와 컨택을 하기도 하지요.
사실 팀제라고는 하지만, 게임제작자 몇명 규모였고, 이들이 할 수 있는 것은 많지 않았습니다. 결국 상당수의 게임들이 간단한 캐쥬얼 게임이었구요. 이러다보니 넥슨닷컴 내의 게임 중에도 상당수 겹치는 것이 나타나기도 하구요.
이때 등장한 팀이 둘 있었으니, 하나는 UO의 꿈을 갖고 게임게발자가 된
데브캣 멤버였고, 나머지 하나는 그 유명한
'카트라이더'를 만든 팀이었습니다.
우선 카트라이더 이야기를 해보자면, 본인이 처음 카트라이더를 접했을 때도 그랬고, 상당기간 '마리오 카트의 표절 아니냐'는 말을 많이 들어왔습니다. 자세한 사정은 외부인의 입장에서 알 수 없겠습니다만, 어떤 사정이 있었는지는 충분히 예상할 수 있습니다. 다른 많은 넥슨의 캐쥬얼 게임과 마찬가지로 소규모의 게임 제작팀이 대충 예전에 유명했던 게임을 카피하고 한국적, 21세기적으로 리메이크 한 것이지요(사실 크레이지 아케이드도 예전에 있던 게임이었지요)
그리고 데브캣. 넥슨은 물론 온라인 게임회사가 성공하기 위해서는 Cash Cow가 필요하고, 그것은 사람을 오래 붙들고 있을 수 있는 MMORPG라는 것은 잘 알고 있었습니다. 그래서 데브캣의 과감한 도전을
미래를 대비한 실험으로 받아들이고 ok사인을 내려줍니다. 실제로 마비노기는 제작기간 3년에, 개발비 72억, 마케팅비 43억이 소요되었습니다.
넥슨 1년 매출이 아직도 600억이 안된다는 것을 생각하면 무시할 수 없는 비용입니다.(정정 : 넥슨 1분기 매출액이 589억 원 수준이었고, 2005년 매출액은 1400억 수준이었군요. 참고로 2004년은 900억 원 수준.)
그래서 마비노기의 게임구성은 상당히 실험적인 측면이 많습니다.
단적인 예로, 일단 기존의 온라인게임에 비해서는 상상도 할 수 없을 정도로 필드가 좁습니다. 초기 오픈베타 시기의 티르코네일-던바튼 필드로는 서버당 동시접속자 3000명(그나마도 10개의 채널로 나뉘어서) 이상일 경우에는 게임이 불가능할 정도라고 해도 과언이 아닐 것입니다.
'메인스트림'의 개념도 사실 일종의 '
즐길거리'라고 볼 수 있을 것입니다. 넥슨과 데브캣은 마비노기가 이렇게 성공할 줄은 미처 예상하지 못했고, 오히려 사람이 너무 없는것에 대한 하나의 유인책으로, 유저가 별로 없어도 즐길 무언가를 만들기 위해 메인스트림을 도입한 측면도 적지 않습니다.
그리하여, 3년간의 개발 끝에 마비노기는 세상에 나오게 됩니다. 넥슨 측에서 마케팅에 비중을 둔 것은 사실이지만, 마비노기는 넥슨의 예상(....쪽박(..))을 뛰어넘어 엔간한 온라인 게임 수준의 성공을 하는 듯 했습니다.
이때 튀어나온것이
'국민 게임' 카트라이더였습니다. 2003년 중반~2004년은 카트라이더가 '국민 게임'이라 불리워도 좋을 만큼 그야말로 선풍적인 인기를 끌게 됩니다. 또한 캐쥬얼 게임으로서 캐시 아이템 판매는 넥슨에게 그야말로 금덩어리를 굴려 주게 됩니다. 그리고 넥슨은 카트라이더에 역량을 집중하게 됩니다. 아니, 마비노기를 잊고 있었다는게 정확한 표현일지두요.
이때 카트라이더의 성공에 고무된 넥슨은 상당한 모험을 하게 됩니다. 즉
수익구조 대부분을 월정액 계정비가 아닌, 아이템 판매 수익으로 바꾸는 것이지요. 그리하여 '바람의 나라'를 비롯한 예전 게임들이 대부분 정액제에서 벗어났고, 충분히 지속형 MMORPG로 만들 수도 있었을 메이플 스토리도 부분유료화로 하게 됩니다.(물론 이 전략은 성공이었습니다)
그런 와중에 마비노기는 넥슨으로부터 유래없는 자유를 누리게 되고 그야말로 보스의 간섭을 벗어나서 이것저것 실험을 해 보게 됩니다. 그리고 2004년 6월, '언제까지 실험만 할거냐. 카트라이더를 봐라. 너네도 이제 이윤을 창출해 내라.'는 넥슨의 '한마디'가 던져지고 마비노기는 정식서비스를 하게 됩니다.
막상 마비노기가 정식서비스가 되고 실적이 발표되자 넥슨은 '깜짝'놀라게 됩니다. 마비노기는 정식 서비스 4개월만에 동접수 2.8만에
월매출 11억이라는, 넥슨에게 무시못할 실적을 가져다주게 되지요. 당시 아직 카트라이더의 열풍이 살아있던 시기였기에 넥슨의 역량은 그쪽으로 기울어지게 됩니다만, 넥슨은 마비노기를 잊지 않게 됩니다.
그리고 2004년이 지나 2005년이 되고 카트라이더의 인기가 시들해지자 넥슨은 마비노기를 바라보게 됩니다. 넥슨이 필요로 했던 지속형 MMORPG게임이 바로 그곳에 있었기 때문이지요.
마비노기의 시스템은 겉으로는 무료로도 게임을 충분히 즐길 수 있게끔 되어 있습니다만, 마비노기를 누적레벨 100만 키워 보시면 과연 '돈 쓰는' 시스템이라는것을 아실 수 있게 되지요. 그것도
'매월 일정액'을 쓰는 시스템이 됩니다. 이는 환생 평균 레벨이 40에서 50사이라는 것에서도 알 수 있게 됩니다. 누적레벨이 높아질수록 초반 케릭터는 키우기 쉬워지게 되고, 잦은 환생이 강해지는 지름길, 아니 유일한 길이 되다 보니까요.
여기서 넥슨의 딜레마가 나타납니다. 어차피 캐쥬얼 게임으로는 기업의 미래가 보장되지 않으니, 지속형 MMORPG는 필수적입니다. 최근 빅샷, 워록 등의 캐쥬얼 게임이 연이어 실패하자 넥슨은 그러한 생각을 더더욱 굳히게 됩니다. 그리고 현재 자사 아이템 중에는 마비노기가
유일한 지속형 MMORPG라는 사실도 알구 있구요.(결국 테일즈위버는 무료화를 선언했고, 루니아전기는 마비노기만큼 '뭔가'를 보여주지 못하고 있습니다)
문제는 애초에 '실험작'으로 개발했던
마비노기 자체의 한계입니다. 무리해서 챕터2, 이리아 대륙을 추가하긴 했습니다만. 여전히 인구 밀도는 구대륙에서 높고, 여러가지 이유로 인해 에린은 오히려 더 번성합니다. 데브캣 입장에서는 이리아로 사람들을 끌어모으기 위해 안간힘을 쓰긴 씁니다만(...) 점차 사람들은 미어 터지고, 포기하자니 넥슨 입장에서는 너무 아쉽고, 그렇다고 이걸 키우기에는 한계가 있고.... 이멘 마하, 하우징, 이리아 등의 신 콘텐츠가 연이어 실패하고 인구는 계속 티르코네일-던바튼-반호르 라인에 몰리고 있는 것이 마비노기라는 게임의 한계를 보여주고 있습니다.
넥슨 입장에서는 막대한 개발비와 시간을 들여 새로운 지속형 MMORPG를 개발할 것인지, 마비노기를 유지하고 밀어줄 것인지에 대한 딜레마에 빠져 있습니다. 최근 RF온라인, 아크로드, SUN, 길드워 등 초거대작 게임들이 기대만큼 수익을 내지 못하는 상황을 보면서 신규투자에 대한 두려움은 점점 더 커지고 있을 것입니다. (현재 제라(Zera)를 개발하여 나름 돌파구를 찾고 있는 모양입니다만...) 그러나 한편으로는 마비노기 자체의 한계 또한 잘 알고 있지요.
앞으로 넥슨이 어떻게 행동할지가 궁금해집니다.